En éste artículo voy a comentar las diferentes configuraciones que yo he considerado más eficientes, prestando atención principalmente a las tecnologías por desarrollar y a los tipos de caminantes que vamos a usar según la estrategia. Para no numerarlos, los nombres de los diferentes perfiles estratégicos estarán titulados por una combinación de las letras P, E o C (producción, ensamblaje y científico), que corresponden a la combinación de tipos de caminantes que usaremos en ese perfil.
Estrategia P-P-P. Tipo agresiva-rápida.
Rama de ataque: 1 habitación
Rama mutágena: 2 habitaciones
Rama cuántica: 3 habitaciones
Comentando las tecnologías. Esta estrategia pretende optimizar la eficiencia de las sinergias de las tecnologías relacionadas con los caminantes de producción. Como sólo usamos de este tipo de caminantes, podemos orientar las tecnologías a éstos y las unidades que ellos producen. Por eso nos beneficiamos de la habitación 1 de ataque, con el que haremos torres de arco en las cuatro patas de los tres caminantes, para que se defiendan bien de ataques aéreos. Nos beneficiaremos por la misma habitación de las granadas de los Aliegionarios que produzcamos (aunque no es la unidad que recomendaré en esta estrategia) y las bombas que pueden colocar los Condenados que produzcamos. Las dos habitaciones de la rama mutágena nos beneficiarán dando daño irradiado a los Aliegionarios, permitiéndonos producir Brutos (unidad muy recomendada para esta estrategia) y Artillería radial para los caminantes de producción. Esta artillería será muy útil, ya que cuando nuestras tropas (todas infantería) se encuentren en batalla, la radiación que producirá curará nuestras tropas mientras podrá herir a las tropas enemigas (y edificios). Y finalmente las tres habitaciones de la rama cuántica nos beneficiarán principalmente por la tercera, haciendo a nuestros caminantes algo mas duros de pelar dándoles un 50% extra de resistencia en su punto clave, y aumentando el daño de armas de plasma (caminante, Aliegionarios, Condenados...) en un significativo 20%.
Recomiendo una composición de ejército (para una partida de 60 de población máxima) de 3 Brutos, y el resto de Condenados. Si usamos bien la Artillería radial evitaremos muchas bajas y siempre contaremos con una producción de infantería triple gracias a la combinación de tres caminantes de producción.
Para la composición de módulos de los caminantes, recomiendo para las patas todo torretas de arco, y para las cabezas dos tipos, dos caminantes con la combinación 2 módulos de acelerador de arma más 2 Artillería radial. Y el tercero, 1 Artillería radial, 1 acelerador de arma, 1 módulo de producción de condenados y 1 módulo de producción de Brutos. Éste último caminante, en realidad será el primero que fabriquemos, y antes de colocarle las torretas de arco sería interesante montar módulos de reducción de costes para producir todo nuestro ejército un poco mas barato.
Ventajas
- Velocidad, poder ofensivo, buena combinación anti aérea.
- Especialmente potente anti Masari.
Desventajas
- No habrá superarma.
- Un poder ofensivo terrestre podría ponernos en apuros, sobretodo si no le hiere la radiación.
Estrategia E-E-E. Tipo agresiva-rápida.
Rama de ataque: 4 habitaciones
Rama mutágena: 0 habitaciones
Rama cuántica: 2 habitaciones
Comentando las tecnologías. Esta combinación pretende optimizar el uso de los caminantes de ensamblaje, especialmente explotar la cantidad máxima de arma Cañón de Rayos que sólo éste caminante puede portar. Con las 4 habitaciones de la rama de ataque, nos beneficiamos de la Torreta de Arco, la potenciación del Platillo, de la aceleración de nuestros caminantes en un 60% (notable en una estrategia tan rápida) y finalmente la guinda del pastel, con los Cañones de Rayos. Con las dos habitaciones de la rama cuántica obtenemos principalmente el módulo para la producción de Tanques de Fase, una unidad interesante.
Composición de ejército. En este caso las posibilidades son varias. Siempre teniendo presente que el punto flaco de nuestro poder ofensivo sera el aire (dado que la única unidad que daña a aire de que dispondremos será el Platillo y no es especialmente potente), podemos hacer muchas combinaciones diferentes entre las opciones que tenemos. Platillos (a tener en cuenta su capacidad para reparar a los caminantes o cualquier unidad que produzcamos en ellos), Tanques de Fase que no siendo especialmente resistentes sí son buenos atacantes y con su habilidad de cambiar de fase nos permitirán fastidiar bastante, y los Infectores, muy útiles contra tropas, especialmente contra Masari. Muchas combinaciones de estras tes unidades serían estrategias válidas siempre que no nos olvidemos de los Platillos por ser nuestra unidad anti aérea y por ser capaces de reparar a los caminantes mientras éstos hacen el trabajo duro, por esto mismo, un ejercito íntegro de Platillos no sería nada disparatado.
Para la composición de módulos de los caminantes, recomiendo para las patas todo torretas de arco, y para las cabezas dos tipos, dos caminantes 3 Cañones de Rayos, y uno con 1 módulo de Infectores, 1 módulo de Tanques de Fase y 1 Cañón de Rayos. Con esta configuración nos defenderemos bien de aire y nuestro poder ofensivo terrestre será devastador.
Ventajas
- Velocidad, potencia ofensiva terrestre sin igual.
- 7 Cañones de Rayos, devastación total.
- Quizá especialmente útiles los Cañones de Rayos para librarnos en un segundo de los caminantes enemigos.
Desventajas
- No habrá superarma.
Estrategia C-C-C. Tipo control-defensiva.
Rama de ataque: 3(-3) habitación
Rama mutágena: 1 habitaciones
Rama cuántica: 4 habitaciones
Comentando las tecnologías. Desarrollaremos las 3 habitaciones de la rama de ataque con el único fin de acoplar los módulos de Optimización Visual para el primer caminante que fabriquemos, y así poder ver todo el mapa, una ventaja táctica que mantendremos durante gran parte de la partida. La habitación 1 de la rama mutágena la investigaremos sólo para que nuestros caminantes irradien la zona cuando sean destruidos. Y finalmente las 4 habitaciones de la rama cuántica nos aportarán el 50% extra de puntos de daño para los puntos clave de nuestros caminantes, un 20% extra de daño para sus ataques, y los módulos de control mental, orgánico y mecánico.
En este caso no hay mucho que decir sobre la composición de ejército dado que no producimos ejército, salvo monolitos. Los monolitos harán un papel muy importante, dado que aunque son bastante débiles y caros, pueden teletransportarse allá donde los necesitemos en un segundo para entretener a las tropas enemigas si tenemos un caminante en apuros. Cabe también tener presente su capacidad para interrumpir los procesos de producción enemigos, allá donde se encuentren nuestros monolitos, ventaja táctica temporal que puede ser usada con ingenio. Nuestro ejército será básicamente nuestros caminantes, apoyados por los monolitos (haremos todos los que nos permita la población máxima) y por las unidades que arrebataremos a nuestros enemigos.
Para la composición de módulos de los caminantes, recomiendo para las patas todo aceleradores de arma, y para las cabezas dos tipos, dos caminantes con la combinación 2 módulos de control mental mecánico y 1 módulo de control mental orgánico, y un tercero con 3 Optimizadores visuales. Éste último, podríamos equiparlo también con módulos de control cuando nuestros caminantes estén alcanzando la base enemiga, y la visión del mapa ya no vaya a sernos muy útil, mientras que controlar a unas unidades más en la batalla puede decantar las cosas a nuestro favor. Cabe tener presente que los caminantes científicos atacan a aire y a tierra con sus armas principales, por eso prefiero usar aceleradores de armas antes que Torretas de Arco.
Ventajas
- Útil contra ejércitos de pocas unidades pero poderosas.
- Útil para jugar en equipo, todos se benefician de ver el mapa.
- Podemos usar el repetidor de masa en cualquier sitio.
Desventajas
- Lento, caro. Necesitas hacer 3 tecnologías para deshacerlas.
- Riesgo de un ejército enemigo que pudiera ser demasiado numeroso.
Estrategia C-C-C (2). Tipo lenta-apoyo.
Rama de ataque: 3(-3) habitación
Rama mutágena: 4 habitaciones
Rama cuántica: 1 habitaciones
Comentando las tecnologías. Desarrollaremos las 3 habitaciones de la rama de ataque con el único fin de acoplar los módulos de Optimización Visual para el primer caminante que fabriquemos, y así poder ver todo el mapa, una ventaja táctica que mantendremos durante gran parte de la partida. Las 4 habitaciones de la rama mutágena nos beneficiarán de muchas formas; irradiando cuando nuestros caminantes caigan, añadiendo un 50% a ese daño, y permitiéndonos construir el módulo Reactor de Cascada. En ésta estrategia éste será nuestro arma. Y finalmente la primera habitación de la rama cuántica nos ayudará en caso de ser infectados por virus informático Novus.
En este caso no hay mucho que decir sobre la composición de ejército dado que no producimos ejército, salvo monolitos. Los monolitos harán un papel muy importante, dado que aunque son bastante débiles y caros, pueden teletransportarse allá donde los necesitemos en un segundo para entretener a las tropas enemigas si tenemos un caminante en apuros. Cabe también tener presente su capacidad para interrumpir los procesos de producción enemigos, allá donde se encuentren nuestros monolitos, ventaja táctica temporal que puede ser usada con ingenio. No contaremos con ejército, salvo los monolitos para distraer y fastidiar al enemigo (nadie pretendería ganar una partida con monolitos), por eso esta estrategia sólo la aconsejo para jugar en equipo, beneficiándonos de la protección de un aliado, y beneficiándolo a él de la ventaja táctica de ver el mapa y de contar con nuestros Reactores de Cascada llegado el momento.
Para la composición de módulos de los caminantes, recomiendo para las patas todo aceleradores de arma, y para las cabezas dos tipos, dos caminantes con 3 Reactores de Cascada (sólo así serán útiles), y un tercero con 3 Optimizadores visuales. Éste último, podríamos equiparlo también con Reactores de Cascada si una vez avanzada la partida lo consideramos oportuno, aunque resultaría arriesgado con esta estrategia perder la ventaja táctica que supone preveer ataques o saber por dónde acercarnos a las bases enemigas. Cabe tener presente que los caminantes científicos atacan a aire y a tierra con sus armas principales, por eso prefiero usar aceleradores de armas antes que Torretas de Arco.
Ventajas
- Potencia devastadora contra bases enemigas.
- Superarma común, más dos superarmas andantes.
- Podemos usar el repetidor de masa en cualquier sitio.
- Útil para jugar en equipo, todos se benefician de ver el mapa.
Desventajas
- Lento, caro. Necesitas hacer 3 tecnologías para deshacerlas.
- Riesgo ser atacado pronto.
- Riesgo de que acorralen a un caminante.
- Riesgo de que un caminante de Cascada pierda un cuerno y quede completamente inútil.
- Estaremos muy indefensos. Sólo viable en equipo.
Estrategia P-P-E o P-E-E. Tipo agresiva-rápida.
Rama de ataque: 4 habitación
Rama mutágena: 2 habitaciones
Rama cuántica: 0 habitaciones
Comentando las tecnologías. Nos beneficiamos con la rama de ataque de las Torretas de Arco, de las granadas para Aliegionarios, de bombas para los Condenados, de la mejora de los Platillos, de los Cañones de Rayos y de la aceleración de nuestros caminantes en un 60%. Con las dos habitaciones de la rama mutágena nos beneficiamos de irradiar la zona cuando nuestros caminantes sean derrotados (o los vehículos que construyamos en los caminantes de ensamblaje), otorga daño irradiado para Aliegionarios, de la capacidad de producir Brutos y de construir Artillería Radial. Es una mezcla entre P-P-P y E-E-E, donde tratamos de mantener el potencial de E-E-E (Cañones de Rayos) sólo renunciando a los Tanques de Fase, y tratando también de poseer las convinaciones de P-P-P (radiación de Artillería Radial que cura tropas), renunciando básicamente al 50% extra de puntos de daño de los puntos claves de caminantes y al 20% extra de daño de éstos y algunas unidades.
Para la composición de ejército existen muchas variantes válidas, en función de si optamos por P-P-E o P-E-E. Si optamos por P-P-E decantarnos por un porcentaje mayor de infantería sería interesante, teniendo en cuenta el uso de la Artillería Radial, y usaría de apoyo algunos Platillos exclusivamente, teniendo en cuenta que prefiero los espacios para Cañones de Rayos antes que producir Infectores. Si optamos por P-E-E quizá no conviene abusar de infantería, yo hasta renunciaría a los condenados y me quedaría con algunos Brutos (que trataría de cuidar con radiación) y Aliegionarios de apoyo, y usaría principalmente una combinación de Infectores y Platillos.
Para la composición de módulos de los caminantes, un caminante de producción tendrá 4 Torretas de Arco, 2 aceleradores de arma y 2 Artillerías Radiales, un caminante de ensamblaje tendrá 4 Torretas de Arco y 3 Cañones de Rayos. De ser el tercero uno de producción, tendría 4 Torretas de Arco, 2 Artillería Radial, 1 módulo de producción de Brutos y 1 acelerador de arma. De ser el tercero uno de ensamblaje, tendría 4 Torretas de Arco, 2 Cañones de Rayos y un módulo de Infectores.
Ventajas
- Versatilidad en tropas, radiación, daño aéreo y terrestre.
- Ofensiva monstruosa y combinada.
Desventajas
- No permite superarma
Rama de ataque: 1 habitación
Rama mutágena: 4 habitaciones
Rama cuántica: 1 habitaciones
Comentando las tecnologías. La habitación de la rama de ataque nos proporciona la Torreta de Arco, útil para los caminantes de producción, además de permitir a los Aliegionarios lanzar granadas. Las 4 habitaciones de la rama mutágena mejorarán nuestros Aliegionarios, nos permitirán producir Brutos, nos darán Artillería Radial para el caminante de producción, aumentarán los daños radiactivos en un 50% y nos permitirán colocar Reactores de Cascada a nuestros caminantes científicos. Por otro lado la habitación de la rama cuántica nos dará protección contra virus informáticos Novus. Contamos con una estrategia ofensiva semejante a P-P-P manteniendo la táctica de ataque igual; infantería apoyada por Artillería Radial. Contaremos con menos velocidad de producción de tropas, y menos Artillería, a cambio, dispondremos de una superarma andante (o dos), u optar por la visión completa del mapa.
Recomiendo una composición de ejército una combinación de infantería muy libre, entre Condenados, Aliegionarios y Brutos, muchas posibilidades son igualmente válidas.
Para la composición de módulos de los caminantes, un caminante de producción tendrá 4 Torretas de Arco, 1 módulo de Brutos, 2 Artillerias Radiales y 1 acelerador de arma, un caminante científico tendrá 3 Reactores de Cascada y 3 aceleradores de arma. De ser el tercero un caminante de producción, tendrá 4 Torretas de Arco, 1 módulo de Condenados, 2 Artillerias Radials y 1 acelerador de arma. De ser el tercero un caminante científico tendremos dos opciones, construir otro científico destructor o uno táctico; para mayor potencia destructora haremos otro con 2 Reactores de Cascada y 3 aceleradores de arma, para mayor ventaja táctica, haremos uno con 3 Optimizadores Visuales y 3 aceleradores de arma.
Ventajas
- Con dos de producción: capacidad ofensiva casi idéntica a P-P-P, pero permite Reactores en Cascada y repetidor de masa.
- Con dos científicos: versatilidad. Buena opción para el trabajo en equipo. Posibilidad de disponer de 3 superarmas.
Desventajas
- Con dos científicos: menor velocidad de producción de tropas.
Estrategia E-E-C o E-C-C. Tipo agresiva-lenta.
Rama de ataque: 4 habitación
Rama mutágena: 4(-3) habitaciones
Rama cuántica: 1 habitaciones
Comentando las tecnologías. Las cuatro habitaciones de la rama de ataque son necesarias para disponer del Cañón de Rayos y así convertir a nuestros caminantes de ensamblaje en poderosas armas de combate, por eso es básico disponer de ellas, especialmente si usamos la combinación E-E-C. También nos beneficiamos de las Torretas de Arco para los caminantes de ensamblaje, la mejora de los Platillos, la posibilidad de convertir uno de nuestros científicos en explorador con los Optimizadores Visuales y la aceleración de todos los caminantes en un 60%. La rama mutágena la necesitaremos completar hasta la cuarta habitación sólo para hacer que al menos uno de nuestros caminantes científicos se convierta en un superarma. Hecho esto, desharemos las 3 habitaciones para quedarnos sólo con una, la que hace que nuestros caminantes y vehículos irradien la zona al morir. Y finalmente investigaremos la primera habitación de la rama cuántica, especialmente para disponer de protección contra el virus informático Novus. El sacrificio de hacer 3 investigaciones que luego deben deshacerse es muy grande, económicamente y en cuestión temporal, de modo que si avanzada la partida perdemos un cuerno, varios, o el caminante científico que estubiera armado con los Reactores en Cascada por completo, recomiendo cambiar de estrategia y optar por la estructura de investigación tipo (4 habitaciones, 0 habitaciones, 2 habitaciones) y usar el científico restante como explorador.
Recomiendo una composición de ejército. En este caso las posibilidades son varias. Siempre teniendo presente que el punto flaco de nuestro poder ofensivo sera el aire (dado que la única unidad que daña a aire de que dispondremos será el Platillo y no es especialmente potente), podemos hacer muchas combinaciones diferentes entre las opciones que tenemos. Platillos (a tener en cuenta su capacidad para reparar a los caminantes o cualquier unidad que produzcamos en ellos), y los Infectores, muy útiles contra tropas, especialmente contra Masari. Una combinación equilibrada sería muy recomendable.
Para la composición de módulos de los caminantes, un caminante de ensamblaje tendrá 4 Torretas de Arco, 1 módulo de Infectores y 2 Cañones de Rayos, un caminante científico tendrá 3 aceleradores de arma y 3 Reactores en Cascada. Si el tercero es un caminante de ensamblaje, tendrá 4 Torretas de Arco y 3 Cañones de Rayos. De ser el tercero un caminante científico tendremos dos opciones, construir otro científico destructor o uno táctico; para mayor potencia destructora haremos otro con 2 Reactores de Cascada y 3 aceleradores de arma, para mayor ventaja táctica, haremos uno con 3 Optimizadores Visuales y 3 aceleradores de arma.
Ventajas
- Versatilidad de caminantes, y opciones entre ellos.
- Posibilidad de disponer de repetidor de masa, dos superarmas andantes, y un semi-superarma.
- La particular combinación E-E-C con el caminante científico con Reactores en Cascada, es especialmente abrumadora.
Desventajas
- Hacer y deshacer tecnologías, tiempo y recursos de desventaja.
- Algo lenta comparada con las versiones mas agresivas de E-E-E.
Estrategia P-E-C. Tipo agresiva-media.
Rama de ataque: 4 habitación
Rama mutágena: 4 (-2) habitaciones
Rama cuántica: 0 habitaciones
Comentando las tecnologías. En la primera rama nos beneficiamos de Torretas de Arco, mejoras de Aliegionarios y Condenados, mejora de Platillos, Optimizadores de Visión (para un primer posible uso del caminante científico), y Cañones de Rayos. De la segunda rama nos quedamos con la mejora de irradiar de nuestros vehículos y caminantes, del ataque mejorado del Aliegionario, la posibilidad de producir Brutos, la Artillería Radial, y del superarma para el científico, Reactor en Cascada. Ésta última será una tecnología que investigaremos con el único fin de construir los cuernos del caminante científico y luego deshacerla. Tendremos dos opciones, deshacer dos tecnologías de la rama mutágena, como propongo, o deshacer dos de la rama de ataque, pero en el segundo caso cuando llegue la hora de la batalla no contaremos con el 60% extra de velocidad. En esta estrategia nos beneficiamos de un modo equilibrado de tecnologías para los tres tipos de caminantes, los tres lo tienen casi todo, pero ninguno lo tiene todo. El de producción tiene Artillería Radial, Aliegionarios mejorados y Brutos, pero no tiene el 20% más de daño y el 50% más de puntos de resistencia (rama cuántica). El de ensamblaje tiene Platillos mejorados y Cañones de Rayos, pero no tiene Tanques de Fase, ni las mejoras mencionadas para el de producción. Y el científico tiene los Reactores en Cascada y los Optimizadores de visión, pero se queda con el peligro de perderlos y la dificultad de volver a construirlos (tiempo de investigación, tiempo de construcción y tiempo de preparación del arma).
Las posibilidades composición de ejército son muy amplias. Contamos con casi todas las unidades disponibles, todas menos los Tanques de Fase. Siempre que encontremos un equilibrio de daño tierra-aire será una combinación válida.
Para la composición de módulos de los caminantes, el caminante de producción tendrá 4 Torretas de Arco y en los módulos restantes hay varias posibilidades, en función de las unidades que queramos usar: 2 Artillerías Radiales, 1 módulo de Condenados, 1 módulo de Brutos para un grueso de ejercito de infantería, o 2 Artillerías Radiales y 2 aceleradores de arma, si nuestra infantería sólo contará con Aliegionarios, o 4 aceleradores de arma si vamos a contar con poca infantería o ninguna. El caminante de ensamblaje tendrá 4 Torretas de Arco, y en los módulos restantes hay varias posibilidades, en función de las unidades que queramos usar: 3 Cañones de Rayos si sólo vamos a contar con Platillos o 2 Cañones de Rayos y 1 módulo de Infectores para producir vehículos terrestres también. El caminante científico contará con 3 aceleradores de arma y 3 Reactores en Cadena.
Ventajas
- Prácticamente toda la versatilidad de la Jerarquía a nuestro alcance.
- Potencial ofensivo que rivaliza con las estrategias más agresivas.
- Cañones de Rayos, Reactores en Cadena y repetidor de masa en un sólo ejército.
Desventajas
- Deshacer dos tecnologías.
- Que te destruyan un cuerno del científico.
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