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RTS en Xbox 360, volumen I

viernes, 25 de octubre de 2013


Éste es un repaso a algunos de los mejores RTS que se han visto en la Xbox 360. No pretende ser un listado exhaustivo ni completo, ni tampoco pretendo decir que aquellos títulos excluidos sean de una categoría inferior. Es un repaso personal por grandes RTS que he jugado.


El primer título del que voy a hablar es Stormrise. Stormrise es un juego complicado que ha recibido muy malas críticas por su control. Bien, para ser honestos con aquellos que nunca lo han probado, el control es definitivamente horrible, si llegas a hacerte más o menos con el control, es cuando le has dedicado ya muchas horas al juego, y es muy fácil perder el dominio. Definitivamente, no es imposible cogerle el punto, pero el control es un desacierto monumental. La sensación de que no puedes estar donde quieres, de que es muy complicado enviar a una gran cantidad de unidades rápidamente a un sitio es completamente nefasta. Si bien es cierto que en todos los demás aspectos el juego roza la excelencia, por lo que si conseguimos acostumbrarnos mínimamente al control, os invito a que le deis una oportunidad.


Halo Wars es un título nacido para triunfar, y efectivamente, fue todo un éxito, batiendo récords históricos de ventas de juego RTS en consola (género que como sabéis, no tiene el protagonismo que merece). Halo Wars es definitivamente un juego redondo: una historia y cinemáticas impresionantes, junto con unos gráficos perfectos, la banda sonora magnífica (marca de la saga) y para rematar un control perfectamente adaptado al mando de Xbox 360. Sólo podría hecharse de menos alguna raza más, como los Flood que aparecen controlados por la IA en campaña, o ahora los Forerunners (aparecidos más tarde en Halo 4) para una entrega futura.


Command and Conquer 3 Tiberium Wars es uno de mis favoritos. Continuando la historia de la subsaga Tiberium, por primera vez en consola tenemos este exclusivo de la 360 que consigue adaptar muy bien el control al pad. Sus gráficos son excelentes, la narrativa (con cinemáticas con actores reales) es genial, y todo lo que queda decir de él es bueno. Quizá es cierto que el control no está tan bien adaptado como Halo Wars, pero en todo lo demás nadie puede hacerle sombra.


Y finalmente mi favorito de ésta generación, El Universo en Guerra. Éste juego consigue una adaptación de control al pad absolutamente genial, con la que sólo Halo Wars puede competir. Cuenta con tres razas muy diferenciadas entre sí, en sus medios de obtención de recursos, su construcción de edificios, su producción de unidades y sus habilidades especiales para la batalla. Un juego completísimo en el que tienen cabida infinidad de estrategias.

Mecho Wars, Avance

sábado, 24 de agosto de 2013


Mecho Wars ha llegado hoy a PSN, disponible para PSP y PS3. Hoy mismo lo he descargado y probado y aquí os trasmito mis impresiones. Antes de nada, sería conveniente mencionar su gran parecido con la saga Advance Wars (que mucho antes de ser conocida así, lo fué en japón como Famicom Wars). Advance Wars es una saga que tubo su origen en NES, y tubo varias versiones hasta llegar a la archinconocida Advance Wars para Game Boy Advance, para finalmente llegar a Nintendo DS. Y yo, como todos los fans de Advance Wars, esperemos que pronto a Nintendo 3DS.



Pues bien, Mecho Wars bebe y mucho de Advance Wars. Batallas estratégicas por turnos, con la posibilidad de recolectar recursos y producir nuevas unidades, etc. Las batallas se situan en unos mapas con 'casillas', disimuladas por el diseño pero de una clara forma cuadrada, que sirven para que nuestra vista calcule fácilmente a qué distancia podemos dañar o movernos en un turno. Tenemos infantería y unidades mecánicas, como tanques. La infantería puede 'conquistar' edificios para obtener varios beneficios, pueden luchar y además se defienden bien de unidades aéreas. Las unidades mecánicas son mucho mas resistentes, pues están blindadas, y hacen mucho mas daño, salvo en el caso de que se enfrenten a unidades aéreas. De modo que pronto tenemos un piedra-papel-tijera muy común en este tipo de juegos, que hace que las tropas ganen a las unidades aéreas, las aéreas a los tanques, y éstos a las tropas.


Mecho Wars es un juego muy interesante, que no solo nos trae un clon de Advance Wars a lo 'mini', sino que presenta algunas mecánicas originales y que deben ser tenidas en cuenta. Como, por ejemplo, el límite de unidades en batalla, que se aumenta con la conquista de ciertos tipos de edificios.


El diseño de los gráficos no es su punto fuerte, más bien, éste y la ausencia de modo online son sus dos puntos flojos. Pero, lo realmente sorprendente de este título, es en relacion a calidad/precio, y tratandose de un mini, que éstas sean apenas las únicas cosas de las que nos podemos quejar. Cuenta con campaña, modo de enfrentamiento para varios jugadores via una misma PSP y modo de enfrentamiento contra IA. Las primeras impresiones no podían ser mejores. Pronto tendréis un análisis en Gamers-Retro. Os mantendremos informados.

Starcraft: Brood War, Análisis



Nota: 9.9/10


Hoy nos enfrentamos a un clásico de clásicos, el magnífico Starcraft. Consideraré aquí el juego original Starcraft junto con su expansión Brood War. Nos encontramos ante uno de los juegos de estrategia más importantes de la historia, un juego que fue galardonado como el juego del año 98, y consiguió ser el juego para PC mas vendido de la historia.

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Juzgarlo es dificil, ser objetivo más. Es dificil de juzgar por lo que fué, y es dificil ser objetivo porque aun hoy sigue siendo personalmente mi juego preferido en su género. Es un RTS, del tipo B&B (Build and Battle), en pleno apogeo del género. Todo lo que resta es exponer las maravillas de este título, y sus 'defectos'. Starcraft cuenta con tres razas, facciones, muy distinguidas entre sí, con mecánicas complejas, y sistemas muy diferenciados, pero aún así son las tres razas tan ricas, que existen muchas vías, muchas estrategias válidas para el éxito con cualquiera de ellas.


Las campañas tienen una duración considerable, y mientras se nos cuenta un poco la historia, la situación de la raza de que estamos completando la campaña. La expansión 'Brood War' nos aporta una segunda campaña (con su aporte a la historia) de cada una de las razas. La duración y la diversión (y la dificultad en algunas de las misiones) está garantizada.


Poco más que decir de las campañas. Pero las campañas en este gran juego son sólo el preludio de toda la diversión que nos espera, una introducción al mundo fantástico y su historia, a las diferentes facciones, sus unidades y estrategias, a todo el sistema de juego. Pero entonces comienza el verdadero juego competitivo en las batallas. Podemos jugar online, via Lan, o mediante el servidor Battle.net (aún operativo, y le esperamos larga vida). Por supuesto el juego también cuenta con la opción de jugar sólo estas batallas, para enfrentarnos a la IA en un 1v1, un 1 contra todos, todos contra todos o batallas por equipos 2v2 y 4v4.



El juego online es ese, batallas con cualquiera de estas configuraciones, pero en Battle.net podemos encontrar muchas mas clases de partidas gracias a las maravillas que nos permite crear el editor de escenarios. Con el editor de escenarios podemos hacer mapas para cualquier tipo de partida mencionada, pero gracias a los disparadores y demás podemos hacer cosas más complejas. Sólo con darse un paseo por Battle.net descubriremos partidas a lo RPG, o batallas defensivas en las que tenemos que sobrevivir a oleadas de enemigos en cooperativo, batallas 3v3 con recursos prácticamente ilimitados, y muchas otras opciones que son invención de los jugadores. La variedad está servida.


Las tres razas son los Terran, una confederación de planetas gobernados por los humanos, los Zerg, una raza de criaturas semejantes a insectos que están gobernados por una supermente que los controla telepáticamente y que les ordena conquistar planeta tras planeta, y los Protoss, una raza telépata, y aunque pacífica y orgullosa, se ve obligada a luchar contra la amenaza que suponen los Zerg, y en ocasiones también los Terran. Disponemos en las tres razas de unidades terrestres ligeras y pesadas (tropas y tanques), y unidades aéreas, también de diversos tipos. Algunas unidades son o se vuelven invisibles, y para ello contamos en las tres razas con unidades o edificios con la característica 'detector', que indica que en su radio de visión lo invisible se vuelve visible.


Por lo que respecta a lo criticable del título, tengo algunas cosas que decir. Una de estas cosas es que no podemos distinguir mirando el minimapa a las unidades civiles (trabajadores, recolectores...) de las unidades militares, de modo que tras lanzar una gran ofensiva es fácil dejarnos algunas tropas atrás sin darnos cuenta, y no la encontraremos si no volvemos la vista sobre éstas de modo fortuito... Si se distinguieran (es más, ni se distinguen de los edificios...), sería fácil ver si nos hemos dejado tropas militares atrás para volver sobre ellas y reunirlas todas donde nos interesa.


Otra de las cosas negativas que tengo que decir es que no existe el ya clásico (hoy, no en el 98) botón de llamar al trabajador parado, que nos facilita no dejarnos trabajadores estancados, detenidos porque han finalizado una tarea y no le hemos ordenado nada más, o porque se han atascado después de construir un edificio. Si bien no lo considero un fallo tan importante como el anterior, es realmente fácil dejarnos algún que otro trabajador en una zona donde estábamos construyendo y que nos olvidemos donde lo habíamos dejado o hacia donde le dimos la última orden, y como no podemos distinguir los trabajadores de edificios o unidades militares en el minimapa...


Finalmente una útlima cosa negativa que decir: sólo pueden seleccionarse simultáneamente doce unidades. Es cierto que casi todos los RTS tienen un límite de unidades que seleccionar simultáneamente, pero doce es un número muy muy bajo. Las dificultades las veremos fácilmente cuando tengamos que dar la orden de atacar a un punto del mapa a un ejército de 150 unidades. Lo pasaremos mal incluso aunque usemos el sistema de grupos.


¿Qué mas decir? Observando el análisis y viendo los tres grandes párrafos dedicados a los tres 'fallos' que yo he considerado, parece que el resultado debería ser mas bien negativo. Pero simplemente he puesto énfasis en explicar esos tres puntos negativos que son los que justifican que este título no tenga un 10/10, que aunque podemos considerarlo un juego excelente yo diría que son estos tres puntos que lo separan de la absoluta perfección.


Es difícil decir mas sin ser redundante las maravillas de este título. Simplemente: juégalo. Es excelente desde todos los puntos de vista. Si te gustan los juegos de estrategia, te apasionará. Si no, quizá empiecen a gustarte...



En el lado positivo:

- Gráficamente es muy bueno.

- Las tres razas, equilibradas.
- Infinidad de estrategias tienen cabida.
- El editor, perfecto.

En el lado negativo:

- No poder seleccionar a más de doce unidades a la vez...

- No tener acceso directo a trabajadores parados.
- No distinguir en el minimapa las unidades militares.

Ficha técnica

Plataformas: PC (versión analizada), Nintendo 64.
Jugadores: 1, hasta 8 online
Formato: 2 CDs, cartucho N64.
Idioma: Completamente en castellano.
Salida: 1998.

Análisis: Starcraft II: Starter Edition

domingo, 28 de julio de 2013

Nota: --/--


El pasado año 2011, Blizzard decidió cambiar la demo de Starcraft II, por una edición conocida como Starter Edition. El cambio no es sólo del nombre, pues la Starter Edition es jugable, online, o a solas con la IA, en dos niveles de dificultad, se pueden jugar las cuatro primeras misiones de la campaña de los Terran y se pueden jugar algunos desafíos. Todo sólo con la raza Terran.


Análisis: Starcraft II: Starter Edition

sábado, 5 de enero de 2013

Nota: --/--


El pasado año 2011, Blizzard decidió cambiar la demo de Starcraft II, por una edición conocida como Starter Edition. El cambio no es sólo del nombre, pues la Starter Edition es jugable, online, o a solas con la IA, en dos niveles de dificultad, se pueden jugar las cuatro primeras misiones de la campaña de los Terran y se pueden jugar algunos desafíos. Todo sólo con la raza Terran.



Es sin lugar a dudas una forma para Blizzard de presentar al público que aún no ha comprado el juego, las maravillas que nos aporta este extraordinario título. Siendo Starcraft II: Starter Edition una especie de demo expandida para mostrar algo más allá de lo que es habitual en las demos, no considero oportuno hacer una valoración en nota del título completo, pues no es posible, entre otras muchas cosas, en esta Starter Edition, jugar con los Zerg o los Protoss.


Rápidamente podemos observar muchas mejoras con respecto al juego original, el primer Starcraft. Una de ellas muy importante, es que se ha aumentado (hasta un límite que yo no he conseguido sobrepasar) el número de unidades seleccionables simultáneamente. Fácilmente he seleccionado todo mi ejercito en un solo grupo. Otra cosa es la creación de grupos, mucho más accesible visualmente: es muy rápido clickar con el botón derecho del ratón sobre un cuadradito para convertir las unidades seleccionadas en un grupo. 


Otro dato relevante respecto de los grupos, es que un edificio puede formar parte de un grupo. Esto es muy interesante, poniendo un ejemplo concreto: convertir en un grupo a un comando orvital terran (edificio que sirve para espiar, entre otros), podremos seleccionarlo con mucha facilidad mientras nuestra atención y acción se sitúan en la batalla. Así podremos usar las habilidades del edificio para espiar sin tener que buscarlo y seleccionarlo. Éste es sólo uno de sus posibles usos.


Los gráficos son fantásticos sin duda, necesitando un PC bastante potente para poder visualizarlos en todo su explendor. Las unidades han variado en stats y versiones, como los marines terran ahora cuentan con más vida que en el juego orignial, y como los goliath terran han desaparecido en este Starcraft II. A cambio han aparecido nuevas unidades, que sustituyen las desaparecidas y en algún caso suponen una adición completamente extra.


No faltan las unidades invisibles, los detectores, y demás, mecánicas sobradamente conocidas gracias al juego original. Los escenarios son muy buenos, muy detallados gráficamente y muy bien equilibrados (como ya nos tenía acostumbrados su predecesor). Sobra decir, que en la versión completa del juego contamos con un potente editor de escenarios que nos permite crearlos como deseemos.


Los desafíos así como el minijuego que en esta Starter Edition tenemos oportunidad de probar, llamado StarJewel, en el que jugamos a una especie de juego de estrategia en el que tenemos que combinar gemas de colores para obtener puntos y con esos puntos fabricar tropas para destruir a nuestros enemigos. Es un minijuego bastante interesante que vale la pena probar.


La variedad y vesatilidad se ha amplificado una vez más, dando una nueva vuelta de tuerca a la riqueza de que ya disponía Starcraft. Sólo respecto de los terran, ahora algunos edificios disponen de la posibilidad de agregar diferentes añadidos, como el reactor, que permite a un edificio de producción de unidades producir dos simultáneamente. O la posibilida de crear una fortaleza planetaria, que sirve para recolectar recursos, fabricar trabajadores y a la vez como edificio defensivo de considerable potencia.


Poco más que decir, Starcraft II: Starter Edition es genial. Starcraft II: Wings of Liberty se deja ver en su faceta multijugador con una de las tres razas disponibles. La conclusión es muy simple, si te justan los rts, no dudes en descargarte esta Starter Edition y juzga por tí mismo. Si no te apasionan los rts, éste juego podría hacerte cambiar de parecer.


Web donde se detalla la información de la Starter Edition y donde puede descargarse gratuitamente:


En el lado positivo:

- Magnífico en todos los aspectos.
- Sus unidades, y la infinidad de estrategias posibles.
- La IA, y sus muchas opciones de dificultad.
- Narrativa e historia de una calidad soberbia.
- No hay lag.

En el lado negativo:

- Seguimos sin distinguir las unidades civiles y militares en el minimapa.

Ficha técnica

Plataformas: PC.
Jugadores: 1-8. En la Starter Edition, hasta 4 jugadores.
Formato: Descarga (juego completo disponible en versión física).
Idioma: Completamente en castellano.
Salida: 2011

Por: Oonadol

Análisis: Mecho Wars

viernes, 3 de febrero de 2012

Nota 6.5/10



Mecho Wars llegó hace apenas unos días a Playstation Network, y está disponible para PSP y Playstation 3. Para comentar este juego sería conveniente mencionar su gran parecido con la saga Advance Wars (que mucho antes de ser conocida así, lo fué en japón como Famicom Wars). Advance Wars es una saga que tubo su origen en NES, y tubo varias versiones hasta llegar a la archinconocida Advance Wars para Game Boy Advance, para finalmente llegar a Nintendo DS. 





Pues bien, Mecho Wars bebe y mucho de Advance Wars. Batallas estratégicas por turnos, con la posibilidad de recolectar recursos y producir nuevas unidades, etc. Las batallas se situan en unos mapas con 'casillas', disimuladas por el diseño pero de una clara forma cuadrada, que sirven para que nuestra vista calcule fácilmente a qué distancia podemos dañar o movernos en un turno. Tenemos infantería y unidades mecánicas, como tanques. La infantería puede 'conquistar' edificios para obtener varios beneficios, pueden luchar y además se defienden bien de unidades aéreas. Las unidades mecánicas son mucho mas resistentes, pues están blindadas, y hacen mucho mas daño, salvo en el caso de que se enfrenten a unidades aéreas. De modo que pronto tenemos un piedra-papel-tijera muy común en este tipo de juegos, que hace que las tropas ganen a las unidades aéreas, las aéreas a los tanques, y éstos a las tropas.




En éste juego sólo contaremos con dos ejércitos: Winged Crusade y The Landians. Los Winged Crusade son una especie de criaturas con alas en la cabeza, y entre sus tropas cuentan con cañones, magos, y bestias de la naturaleza, enfocados a una estética mágica. Los The Landians son una especie de raza mecánica, entre sus tropas cuentan con todo tipo de monstruos mecánicos semejantes a gárgolas, pirañas, etc. Un punto flojo inexplicable es que en el modo desafío (enfrentamiento contra la IA) no podemos elegir raza, tendremos que jugar con Winged Crusade. Fallo extraño.




Contamos con dos campañas, una por raza. La primera cuenta con pocas mas de 15 misiones, mientras que la segunda es mucho más corta. La dificultad es considerable, especialmente en las últimas de ambas campañas. Mientras, se nos cuenta muy brevemente y con demasiadas lagunas una historia sobre el enfrentamiento de estas dos naciones. El objetivo del juego en el modo conquista (como serán todas las batallas de la campaña), será conquistar el centro de mando del enemigo, que es un edificio que todos los mapas tienen por cada jugador (almenos uno). Si un jugador tiene dos, debe perder ambos para ser derrotado. El juego en su modo multijugador (en una misma consola solo) y el modo desafío (challenge), en el que hacemos partidas contra la IA, dispone también del modo aniquilación, en el que las condiciones para la victoria y derrota cambian, pues ahora será derrotado aquel que pierda todas las unidades, aunque aún cuente con edificios y recursos. El modo multijugador (como campaña y desafío) cuenta con un 'fallo' importante: el número máximo de jugadores son dos: ni 2v1, 2v2, ni nada de nada. Y consecuentemente, tampoco hay colores de ejército. Es más, los dos jugadores no pueden jugar con la misma raza... Además, los mapas de la campaña son los mismos que los de los desafíos y multijugador, y no dispone de el clásico editor de escenarios.


Conquistando ciudades aumentamos nuestros ingresos por turno, conquistando fábricas podremos fabricar nuevas tropas y aumentamos el número máximo de unidades que podemos controlar a la vez. Ésto es algo nuevo con respecto Advance Wars.





Por eso, aunque en términos generales Mecho Wars parece un Advance Wars reducido, técnicamente, y en posibilidades, en realidad es un juego que consigue crear una dinámica de la estrategia de algun modo diferente a lo visto. La mecánica de limitar unidades máximas hace que tengamos que gestionar bien como usar las unidades que poseemos, pues aunque contemos con grandes cantidades de recursos y nuestro oponente no, habrá situaciones en las que estemos igualados en unidades máximas y por tanto la eficiencia en batalla sea prácticamente la misma. Por otro lado, esto tiene una cara positiva y otra negativa. La positiva es que los turnos nunca se alargan demasiado, como podría suceder si no tenemos un límite de unidades y movemos 30 o más unidades por turno. La negativa es que la partida puede alargarse, porque es mucho más fácil defenderse, cosa que hará que aquel que tenga la ventaja en la partida, cuando esté realizando su ataque, no pueda simultáneamente aumentar sus tropas para mantenerlo, sino que tendrá que esperar a perder tropas (o venderlas o despedirlas, opciones interesantes y disponibles en el juego) para poder fabricar más. También es interesante mencionar que el agua se conjela pasados ciertos turnos (que indican la hora que es) y tiene una duración breve, que permite ataques masivos u otras estrategias interesantes. Y otro dato: para bien y para mal, en el juego no existe la famosa niebla de guerra.



El diseño de los gráficos no es su punto fuerte, más bien, éste y la ausencia de modo online son sus dos puntos flojos. Los gráficos cumplen, sobretodo si hablamos en términos generales, a pesar de que el diseño de algunas unidades sea bastante excéntrico (como, porque no decirlo, es la historia que nos cuenta la campaña). Pero donde se pone en evidencia el poco trabajo dedicado a los gráficos es en las animaciones de batalla, cuando la pantalla nos presenta el enfrentamiento entre las unidades, y las animaciones de éstas. Cosa que se reduce a tres frames por unidad y una bola de energía que se lanza de una unidad a otra. Todos iguales.

Por otro lado, si de verdad nos gustan los juegos de estrategia, no creo que le demos un peso muy grande a los gráficos, y contando con que en la perspectiva isométrica los gráficos no duelen a la vista, y que las animaciones de batalla se pueden desactivar (no sólo por lo feas que pueden ser, sino porque, al igual que en los respectivos Advance Wars, se vuelven repetitivas, cansadas, y alargan las partidas), tampoco creo que sea tan grave. Por otro lado, aunque se trata de una observación muy superficial, debo decir que los diseños de las unidades en las dos perspectivas, la isométrica-superior, y la de las batallas, a menudo no coincide. Algo bastante extraño e incómodo.



Pero, puestos a contar bondades, lo realmente sorprendente de este título, es en relacion a calidad/precio, y tratandose de un mini, que éstas sean apenas las únicas cosas de las que nos podemos quejar. Cuenta con campaña, modo de enfrentamiento para varios jugadores via una misma consola y modo de enfrentamiento contra IA. Finalmente debo comentar un bug enorme que he encontrado irremediablemente. Jugando en mi PSP, justo al completar la mision Final Fate de la campaña de The Landians, se me paraliza el juego y se apaga la consola. Lo he repetido varias veces con el mismo resultado. Esperemos que pronto dispongamos de una actualización para remediar este problema.


En el lado positivo:


- Cosas origniales: agua que se congela, edificios que aumentan la población...
- Se parece a Advance Wars, y aunque resulte paradógico, presenta cierta personalidad propia.
- El diseño, pobre pero original.
- Divertido, adictivo hasta decir basta.
- La banda sonora cuenta con temas bastante buenos...

En el lado negativo:


- Aunque cortos, y escasos, por lo que se vuelven rápidamente repetitivos.
- No hay online.
- No puedo elegir raza en enfrentamiento vs IA.
- Sólo dos razas (además clónicas), sin comandantes, ni habilidades especiales...
- ¿Sólo dos jugadores en multijugador?
El gran bug. Inexcusable.

Ficha técnica

Plataformas: PSN, AppStore, PC.
Jugadores: 1 campaña, 2 multijugador.
Formato: Descarga digital.
Idioma: Completamente en inglés.
Salida: 2012
 
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